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Taene's
캐릭터 액션의 충돌 판정월드가 제공하는 충돌 판정 서비스를 사용한다.월드는 크게 세 가지의 충돌 판정 서비스를 제공한다. (LineTrace, Sweep, Overlap)월드 내 배치된 충돌체와 충돌하는지 파악하고, 충돌한 액터 정보를 얻을 수 있다. 트레이스 채널과 충돌 프로필 생성충돌 판정 기능을 구현하기 위해서는 언리얼 엔진이 제공하고 있는 기본적인 물리 설정에 별도로 프로젝트 상황에 맞춰 채널이나 프로필을 생성해주는 것이 좋다.액션 판정을 위한 트레이스 채널의 생성: ABAction, 기본 반응(default response)은 무시캐릭터 캡슐용 프로필: ABAction 트레이스 채널에 반응, 오브젝트 타입은 Pawn스켈레탈 메시용 프로필: 랙돌(Ragdoll) 구현을 위해 주로 활용된다.기믹 트..

애니메이션 몽타주몽타주(Montage): 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성되어 있음섹션끼리 연동할 수 있으며, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음 콤보 공격 기획콤보 정보를 저장한 데이터 애셋의 생성 (ArenaBattleCombo)각 콤보마다 입력을 테스트하는 사전 입력 테스트 프레임을 지정 (마지막 프레임 제외)테스트 프레임 전에 입력이 들어오면(사전 입력 감지) 다음 몽타주 섹션으로 이어서 재생테스트 프레임보다 입력이 늦으면(사전 입력 없음) 해당 섹션을 마저 플레이하고 종료

캐릭터 애니메이션 시스템의 생성스켈레탈 메시 컴포넌트의 애니메이션 블루프린트 클래스를 지정한다.캐릭터가 초기화될 때 AnimInstance 클래스의 인스턴스를 생성한다.캐릭터는 GetAnimInstance()를 사용해 애니메이션 인스턴스를 얻을 수 있다.애니메이션 인스턴스는 GetOwningActor()를 사용해 자신을 소유한 액터 정보를 얻을 수 있다. 캐릭터 애니메이션 시스템의 설계애니메이션 블루프린트는 이벤트 그래프와 애님 그래프의 두 영역으로 구성되어 있다.이벤트 그래프에서는 이벤트로부터 상태를 파악할 수 있는 주요 변수를 저장하는데 사용한다.애님 그래프에서는 저장된 변수로부터 지정된 상태의 애니메이션을 재생한다.애님 그래프의 복잡한 상태는 State Alias로 분리해 효과적으로 설계할 수 있다..

World SettingsGameMode Override - 개발자가 제작한 GameMode로 변경할 경우, Selected GameMode는 언리얼 엔진의 기본 함수를 사용하는데 이를 사용자 지정 클래스로 바꿀 수 있다.Selected GameModeDefault Pawn Class: 월드에 등장시킬 조종할 캐릭터 사물에 대한 클래스 지정Player Controller Class: 언리얼에서 기본으로 제공하고 있는 플레이어 컨트롤러 클래스를 사용