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[U C++] 언리얼 엔진의 자동 메모리 관리 시스템 본문

Unreal5/Unreal C++

[U C++] 언리얼 엔진의 자동 메모리 관리 시스템

taene_ 2024. 7. 10. 11:20

C++ 언어 메모리 관리의 문제점

  • C++은 저수준으로 메모리 주소에 직접 접근하는 포인터를 사용해 오브젝트를 관리한다.
  • 그러다보니 프로그래머가 직접 할당(new)과 해지(delete)를 짝 맞춰야 한다.
  • 이를 잘 지키지 못할 경우 다양한 문제가 발생한다.
  • 잘못된 포인터 사용 예시
    • 메모리 누수(Leak): new를 했는데 delete 짝을 맞추지 못해 힙에 메모리가 그대로 남아있는 경우
    • 허상(Dangling) 포인터: (다른곳에서) 이미 해제해 무효화된 오브젝트의 주소를 가리키는 포인터
    • 와일드(Wild) 포인터: 값이 초기화되지 않아 엉뚱한 주소를 가리키는 포인터
  • 잘못된 포인터 값은 다양한 문제를 일으키며, 한 번의 실수가 프로그램을 종료시킨다.
  • 게임 규모가 커지고 구조가 복잡해질수록 프로그래머가 실수할 확률은 크게 증가한다.
  • C++ 이후에 나온 언어(Java/C#)들은 이런 고질적인 문제를 해결하기 위해 포인터를 버리는 대신 가비지 컬렉션 시스템을 도입했다.

 

가비지 컬렉션 시스템

  • 프로그램에서 더 이상 사용하지 않는 오브젝트를 자동으로 감지해 메모리를 회수하는 시스템이다.
  • 동적으로 생성된 모든 오브젝트 정보를 모아둔 저장소를 사용해 사용되지 않는 메모리를 추적한다.
  • 마크-스윕(Mark-Sweep) 방식의 가비지 컬렉션
    1. 저장소에서 최초로 검색을 시작하는 루트 오브젝트를 표기한다.
    2. 루트 오브젝트가 참조하는 객체를 찾아 (사용하는지 여부를 파악하고 사용하면) 마크(Mark)한다.
    3. 마크된 객체로부터 다시 참조하는 객체를 찾아 마크하고 이를 계속 반복한다.
    4. 이제 저장소에는 마크된 객체와 마크되지 않은 객체의 두 그룹으로 나뉜다.
    5. 가비지 컬렉터가 저장소에서 마크되지 않은 객체(가비지)들의 메모리를 한번에 회수한다.(Sweep)

 

언리얼 엔진의 가비지 컬렉션 시스템

  • 마크-스윕 방식의 가비지 컬렉션 시스템을 자체적으로 구축했다.
  • 지정된 주기마다 몰아서 없애도록 설정되어 있다.( GCCycle, 기본 값 60초 )
  • 성능 향상을 위해 병렬 처리와 클러스터링 같은 기능을 탑재했다.

 

언리얼 엔진의 가비지 컬렉션을 위한 객체 저장소

  • 관리되는 모든 언리얼 오브젝트의 정보를 저장하는 전역 변수: GUObjectArray
  • GUObjectArray의 각 요소에는 플래그(Flag)가 설정되어 있다.
  • 가비지 컬렉터가 참고하는 주요 플래그
    • Garbage 플래그: 다른 언리얼 오브젝트로부터의 참조가 없어 회수 예정인 오브젝트
    • RootSet 플래그: 다른 언리얼 오브젝트로부터 참조가 없어도 회수하지 않는 특별한 오브젝트

 

언리얼엔진의 가비지 컬렉터의 메모리 회수

  • 가비지 컬렉터는 지정된 시간에 따라 주기적으로 메모리를 회수한다.( GCCycle, 기본 값 60초 )
  • Garbage 플래그로 설정된 오브젝트를 파악하고 메모리를 안전하게 회수한다.
  • Garbage 플래그는 수동으로 설정하는 것이 아니라 시스템이 알아서 설정한다.
  • 한 번 생성된 언리얼 오브젝트는 바로 삭제가 불가능하다.
  • 한 번 생성된 언리얼 오브젝트를 삭제하기 위해선 C++의 delete 키워드를 사용하는 것이 아니라 레퍼런스 정보를 없앰으로써 언리얼의 가비지 컬렉터가 자동으로 메모리를 회수하도록 설정하는 것이다.

 

RootSet 플래그의 설정

  • AddToRoot 함수를 호출해 루트셋 플래그를 설정하면 최초 탐색 목록으로 설정된다.
  • 루트셋으로 설정된 언리얼 오브젝트는 메모리 회수로부터 보호받는다.
  • RemoveFromRoot 함수를 호출해 루트셋 플래그를 제거할 수 있다.
  • 콘텐츠 관련 오브젝트에 루트셋을 설정하는 방법은 권장하지 않는다.

 

언리얼 오브젝트를 통한 포인터 문제의 해결

  • 메모리 누수 문제
    • 언리얼 오브젝트는 가비지 컬렉터를 통해 자동으로 해결한다.
    • C++ 오브젝트는 직접 신경써야 한다.( 스마트 포인터 라이브러리의 활용 )
  • 댕글링 포인터 문제
    • 언리얼 오브젝트는 이를 탐지하기 위한 함수를 제공한다.( ::IsValid())
    • C++ 오브젝트는 직접 신경써야 한다.( 스마트 포인터 라이브러리의 활용 )
  • 와일드 포인터 문제
    • 언리얼 오브젝트에 UPROPERTY 속성을 지정하면 자동으로 nullptr로 초기화 해준다.
    • C++ 오브젝트의 포인터는 직접 nullptr로 초기화해야 한다.( 또는 스마트 포인터 라이브러리를 활용 )

 

회수되지 않는 언리얼 오브젝트

  • 언리얼 엔진 방식으로 참조를 설정한 언리얼 오브젝트
    • UPROPERTY로 참조된 언리얼 오브젝트( 대부분의 경우 이를 사용 )
    • AddReferencedObject 함수를 통해 참조를 설정한 언리얼 오브젝트
  • 루트셋(RootSet)으로 지정된 언리얼 오브젝트 ( 굉장히 중요하게 취급하는 오브젝트 )
  • 오브젝트 선언의 기본 원칙 - 오브젝트 포인터는 가급적 UPROPERTY로 선언하고, 메모리는 가비지 컬렉터가 자동으로 관리하도록 위임한다.

 

일반 클래스에서 언리얼 오브젝트를 관리하는 경우

  • UPROPERTY를 사용하지 못하는 일반 C++ 클래스가 언리얼 오브젝트를 관리해야 하는 경우
  • FGCObject 클래스를 상속받은 후 AddReferencedObjects 함수를 구현한다.
  • 함수 구현 부에서 관리할 언리얼 오브젝트를 추가해준다.
class UNREALMEMORY_API FStudentManager : public FGCObject
{
public:
    FStudentManager(class UStudent* InStudent);
    ~FStudentManager();
    
    virtual void AddReferencedObjects(FReferenceCollector& Collector) override;
    virtual FString GetReferencerName() const override
    {
        return TEXT("FStudentManager");
    }
    
    const class UStudent* GetStudent() const { return SafeStudent; }
    
private:
    class UStudent* SafeStudent = nullptr;
};

 

언리얼 오브젝트의 관리 원칙

  • 생성된 언리얼 오브젝트를 유지하기 위해 레퍼런스 참조 방법을 설계할 것
    • 언리얼 오브젝트 내의 언리얼 오브젝트: UPROPERTY 사용
    • 일반 C++ 오브젝트 내의 언리얼 오브젝트: FGCObject의 상속 후 AddReferencedObjects 함수 구현
  • 생성된 언리얼 오브젝트는 강제로 지우려 하지 말 것
    • 참조를 끊는다는 생각으로 설계할 것
    • 가비지 컬렉터에게 회수를 재촉할 수는 있다.( ForceGarbageCollection 함수 )
    • 콘텐츠 제작에서 Actor 오브젝트를 소멸하기 위한 Destroy 함수를 사용할 수 있으나, 내부 동작은 동일하다.( 가비지 컬렉터에 위임 )

 

언리얼 메모리 관리 시스템(가비지 컬렉션 시스템)의 활용

// MyGameInstance.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"

/**
 *
 */
UCLASS()
class UNREALMEMORY_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
	GENERATED_BODY()
public:

	virtual void Init() override;

	virtual void Shutdown() override;

private:

	TObjectPtr<class UStudent> NonPropStudent;
	UPROPERTY()
	TObjectPtr<class UStudent> PropStudent;

	TArray<TObjectPtr<class UStudent>> NonPropStudents;
	UPROPERTY()
	TArray<TObjectPtr<class UStudent>> PropStudents;

	// 일반 C++ 클래스에서 언리얼 오브젝트를 어떻게 관리하는가 ?
	class FStudentManager* StudentManager = nullptr;	// 일반 객체이기 때문에 UPROPERTY()를 사용할 수 없다.
};
// MyGameInstance.cpp


#include "MyGameInstance.h"
#include "Student.h"
#include "StudentManager.h"

void CheckUObjectIsValid(const UObject* InObject, const FString& InTag)	// 유효한지 아닌지 체크
{
	// 인자로 받은 InObject가 유효한지 아닌지 판단하는 로직
	// 일반적으로 콘텐츠 제작에서는 ::IsValid 함수를 많이 사용한다.
	// 보다 정교하게 체크해줄수 있는 함수
	if (InObject->IsValidLowLevel())
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 유효한 언리얼 오브젝트"), *InTag);
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] 유효하지 않은 언리얼 오브젝트"), *InTag);
	}
}

void CheckUObjectIsNull(const UObject* InObject, const FString& InTag)	// null값인지 아닌지
{
	if (InObject == nullptr)
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] nullptr 언리얼 오브젝트"), *InTag);
	}
	else
	{
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("[%s] nullptr이 아닌 언리얼 오브젝트"), *InTag);
	}
}

void UMyGameInstance::Init()
{
	Super::Init();

	NonPropStudent = NewObject<UStudent>();
	PropStudent = NewObject<UStudent>();

	NonPropStudents.Add(NewObject<UStudent>());
	PropStudents.Add(NewObject<UStudent>());

	// 일반 객체 StudentManager의 생성
	StudentManager = new FStudentManager(NewObject<UStudent>());
}

void UMyGameInstance::Shutdown()
{
	Super::Shutdown();

	// ===일반 C++ 클래스에서 언리얼 오브젝트를 어떻게 관리하는가 ?===
	const UStudent* StudentInManager = StudentManager->GetStudent();

	// 일반 객체 StudentManager의 소멸
	delete StudentManager;
	StudentManager = nullptr;

	CheckUObjectIsNull(StudentInManager, TEXT("StudentInManager"));
	CheckUObjectIsValid(StudentInManager, TEXT("StudentInManager"));
	/*
	* FGCObject 상속 전 실행결과
	* LogTemp: [StudentInManager] nullptr이 아닌 언리얼 오브젝트
	* LogTemp: [StudentInManager] 유효하지 않은 언리얼 오브젝트
	*/
	/*
	* FGCObject 상속 후 실행결과
	* LogTemp: [StudentInManager] nullptr이 아닌 언리얼 오브젝트
	* LogTemp: [StudentInManager] 유효한 언리얼 오브젝트
	*/

	// ================================================

	// ========언리얼 오브젝트를 어떻게 관리하는가 ?========
	CheckUObjectIsNull(NonPropStudent, TEXT("NonPropStudent"));
	CheckUObjectIsValid(NonPropStudent, TEXT("NonPropStudent"));

	CheckUObjectIsNull(PropStudent, TEXT("PropStudent"));
	CheckUObjectIsValid(PropStudent, TEXT("PropStudent"));
	/*
	* 실행결과
	* LogTemp: [NonPropStudent] nullptr이 아닌 언리얼 오브젝트
	* LogTemp: [NonPropStudent] 유효하지 않은 언리얼 오브젝트
	* LogTemp : [PropStudent] nullptr이 아닌 언리얼 오브젝트
	* LogTemp : [PropStudent] 유효한 언리얼 오브젝트
	*/

	// ================================================

	// ====TArray 언리얼 오브젝트를 어떻게 관리하는가 ?====
	CheckUObjectIsNull(NonPropStudents[0], TEXT("NonPropStudents"));
	CheckUObjectIsValid(NonPropStudents[0], TEXT("NonPropStudents"));

	CheckUObjectIsNull(PropStudents[0], TEXT("PropStudents"));
	CheckUObjectIsValid(PropStudents[0], TEXT("PropStudents"));
	/*
	* 실행결과
	* LogTemp: [NonPropStudents] nullptr이 아닌 언리얼 오브젝트
	* LogTemp: [NonPropStudents] 유효하지 않은 언리얼 오브젝트
	* LogTemp: [PropStudents] nullptr이 아닌 언리얼 오브젝트
	* LogTemp: [PropStudents] 유효한 언리얼 오브젝트
	*/

	// ================================================

}
// StudentManager.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

/**
 * 
 */
class UNREALMEMORY_API FStudentManager : public FGCObject	// 일반 C++ 오브젝트는 F접두사를 붙인다.(파일 이름은 그대로 놔둠)
{
public:
	FStudentManager(class UStudent* InStudent) : SafeStudent(InStudent) {}

	// FGCObject를 상속받아서 아래 두 함수를 구현해줘야 일반 C++ 클래스에서 언리얼 오브젝트를 관리할 수 있다.
	virtual void AddReferencedObjects(FReferenceCollector& Collector) override;
	virtual FString GetReferencerName() const override
	{
		return TEXT("FStudentManager");
	}

	const class UStudent* GetStudent() const { return SafeStudent; }

private:
	class UStudent* SafeStudent = nullptr;	// 일반 C++ 클래스이기 때문에 TObjectPtr없이 사용
};
// StudentManager.cpp


#include "StudentManager.h"
#include "Student.h"

void FStudentManager::AddReferencedObjects(FReferenceCollector& Collector)
{
	if (SafeStudent->IsValidLowLevel())
	{
		Collector.AddReferencedObject(SafeStudent);
	}
}

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